sábado, 15 de junio de 2013
GRUPO DE TRABAJO PARA DESARROLLO DE SOFTWARE
“Parece claro que el resultado de cualquier proceso nunca será mejor que la gente que participa en él”
Logren y Stolterman (1999).
El desarrollo de software educativo, según nuestra opinión y experiencia profesional, debe estar formado por los siguientes actores:
Líder de proyecto: Es el encargado de coordinar las actividades y las interacciones entre los colaboradores del proyecto. En nuestra experiencia, es él también quien se encarga de la distribución de los costos y tiempos de desarrollo, así como de la mediación entre el equipo de trabajo y las personas ajenas al desarrollo (los inversionistas, por ejemplo).
Experto en contenido: Específicamente en el caso de desarrollo educativo, se requiere el experto en contenido quien conoce profundamente el tema a tratarse. Básicamente, éste se basa en el currículum establecido donde están estipulados los contenidos en temas y subtemas, o en el caso particular de la SEP los aprendizajes esperados, de donde se desprende con qué profundidad debe abordarse el tema propuesto y cuál es el objetivo de aprendizaje. La necesidad de un experto en contenido surge de la importancia de difundir información fidedigna y que no sea simples nociones acerca de un tópico. De ahí que en la mayor parte de las propuestas de desarrollo educativo el experto en contenido sea un docente de los temas en relación con el nivel educativo buscado: básico, medio superior o superior.
Editor de contenidos: De igual forma, en el desarrollo del software educativo encontramos un editor de contenidos quien es un pedagogo especializado en ver que el contenido desarrollado por el experto sea pertinente y la presentación sea la óptima para lograr un mejor aprendizaje significativo por parte del usuario, que es un alumno o el profesor mismo. El editor está a cargo de que el mismo programa integre sugerencias didácticas en caso de que el software sea manejado por el docente para utilizarlo de apoyo en el aula. También verifica que la actividad propuesta esté correctamente encaminada al objetivo de aprendizaje propuesto así como que la información presentada sea la adecuada en cantidad y calidad. Concentrándose en aspectos específicos del proceso de enseñanza aprendizaje tales como el uso de instrucciones, de retroalimentación y de diseño didáctico en el sentido que la actividad esté conceptualizada desde un inicio, desarrollo y cierre como parte del ciclo de aprendizaje. Siendo necesario que en algunos casos el editor de contenido regrese la información al experto para que redacte o cambie las instrucciones o actividad, sin meterse en el contenido ya que un pedagogo es el encargado de corroborar que se utilice la mejor didáctica o metodología para enseñar determinado contenido construido por un experto en el mismo.
Diseñador gráfico: Es el encargado del desarrollo de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, por sus siglas en inglés), su trabajo consiste en la estética de la aplicación, así como de hacer cumplir los estándares que pudiera tener el desarrollo (por ejemplo, si el software en cuestión pertenece a una empresa, deben cumplirse el uso de los colores institucionales). En un desarrollo de software, el diseñador debe tener una idea básica de la funcionalidad que se espera que tenga el producto terminado.
Programador: Es el encargado de la funcionalidad del desarrollo, es el que se encarga de lo que está detrás de la interfaz gráfica. En el ámbito del desarrollo de software, se dice que son los encargados del trabajo sucio. Son ellos los expertos en los lenguajes de programación y los encargados de las pruebas unitarias, es decir, ellos hacen sus propias pruebas antes de hacerlas llegar a los verificadores de proceso.
Verificador del proceso (Testers): Son los encargados de hacer las pruebas funcionales. En este punto, se cree que la aplicación es completamente funcional y está prácticamente lista para su liberación. Cuando un tester encuentra una falla en la funcionalidad, debe reportar al programador para que éste haga las correcciones pertinentes.
Corrector de estilos: Es el encargado de la revisión del correcto uso del lenguaje dentro de un desarrollo. En caso de encontrar algún error en la redacción de un contenido, éste deberá reportar al diseñador gráfico o al programador, dependiendo del tipo de error que se haya localizado. De igual forma, revisa la parte ortográfica a fin de presentar un producto impecable sin errores de sintaxis o de ortografía.
Es primordial comprender que, cada uno de los colaboradores en el desarrollo de software es único e indispensable, y que la falta de uno de ellos puede resultar en un software incompleto. Por ejemplo, la experiencia propia nos ha enseñado que un programador usualmente tiene muy poco desarrollo de sus habilidades estéticas, es decir, si le toca hacer el trabajo del diseñador, generalmente la interfaz gráfica es deficiente y desagradable a la vista, es también común encontrar desarrollos con faltas de ortografía, porque no hubo quien hiciera el trabajo del revisor de estilos, lo que provoca, desde luego, un software de mala calidad.
Asimismo, presentar contenido que no sea desarrollado por un experto en el mismo ocasiona que el software sea de mala calidad y que los alumnos reciban información errónea que a la larga provoque un conflicto cognitivo entre lo que se aprendió y lo que es real. Como en el caso de Enciclomedia en donde el contenido de Historia de México presentaba datos incorrectos.
¿Quién debe tomar las decisiones? Todos deben hacerlo, pero es importante entender que es el líder de proyecto el encargado de mediar las decisiones, que deben hacerse siempre de forma plenaria y a la vista de todos, para evitar cualquier malentendido. Ya que la gran ventaja de este tipo de trabajo colaborativo donde varios expertos utilizan sus fortalezas para desarrollar un producto de alta calidad es que cada uno es el encargado de una área en especial donde la suma de todos da un producto eficiente encaminado a una mejor presentación tanto del contenido como de la interfaz.
sábado, 8 de junio de 2013
Planeación de Software Didáctico
El diseño didáctico para el uso de software educativo se refiere a la justificación del uso de dicho software, con la idea de que éste sea utilizado de forma efectiva y promueva el aprendizaje significativo de contenidos escolares.
La experiencia indica que, hoy en día, el uso de un material ajeno a los materiales que tradicionalmente se utilizan en clase se entiende como una novedad, pero que no necesariamente se reflejará en un mejor resultado en los aprendizajes del mismo.
Por lo anterior, es muy importante que el uso del material didáctico esté propiamente diseñado y se adecue completamente al contenido a aprender, y que dicho contenido sea parte del avance programático que exigen los órganos gestores en educación (SEP o DGIRE)
No obstante, serán muy pocos los profesores que tengan la habilidad de desarrollar su propio software educativo. En parte por la falta de capacitación que hoy en día sigue siendo una problemática en algunos sectores educativos del país y por otra parte por la carga cultural que siempre ha tenido para el profesor la tecnología en el aula al ser vista más como una amenaza que como un apoyo.
Esto no debe ser una limitante para el profesor ya que si no puede diseñar su propio software si puede aprender a seleccionar de manera efectiva software existente que sirva para sus propósitos. Para lo cual necesitar tener en claro que evaluar a la hora de seleccionar material extra y así tener presente cuáles son las características pertinentes que cualquier software educativo debe presentar - independientemente de la asignatura - a fin de promover un verdadero aprendizaje significativo en los alumnos.
El material a utilizar para mediar el proceso de enseñanza - aprendizaje no deberá solamente servir para presentar la información, sino también para proponer actividades y facilitar el proceso de evaluación de los mismos.
Es también muy importante recalcar que el material educativo no sustituye de ninguna manera el protagonismo del profesor en el proceso de enseñanza - aprendizaje, sino que lo replantea de forma tal que éste toma el papel del mediador entre el contenido y el alumno.
Es por esto que es muy importante que el docente defina perfectamente cada uno de los puntos a justificar en el uso del material didáctico, con tal de que éste funcione de forma óptima.
El uso de un protocolo de uso de material didáctico podría sonar como burocracia y uso de papel sin sentido, sin embargo, es muy importante tener el documento que explique el uso del mismo, para utilizaciones futuras, y sobre todo, para compartir los materiales y saberes con otros docentes que pudieran utilizarlo en un futuro.
Como anteriormente se comentó, la falta de capacitación de docentes puede causar resistencia al uso de los materiales que se proponen, por ello mismo, es muy importante que existan documentos que justifiquen y expliquen el uso de dichos materiales., con tal de favorecer el uso de éstos y no dejarlos guardados en el olvido.
Basarse en un apropiado protocolo de evaluación es una ventaja esencial actualmente para los profesores que estén interesados en adentrarse en el amplio mundo del cómputo educativo. Siendo el protocolo creado por el Dr. Manuel Gándara (1999) una de las herramientas más valiosas para la elaboración de un adecuado plan de uso del software educativo existente.
Éste nos sirve para tener un marco claro de referencia respecto a lo que debemos considerar en el momento de evaluar los elementos necesarios para un conveniente plan de uso. A continuación se analizará dicho protocolo con base en nuestra propia experiencia profesional como profesores interesados en promover prácticas educativas redituables.
Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo
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ELEMENTOS CONSIDERADOS
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ANÁLISIS CON BASE EN ACTIVIDAD PROFESIONAL.
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Población meta
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Elemento clave para un correcto diseño de planes de uso de software educativo. Porque considera la edad, género y nivel de desarrollo del usuario. Lo cual muchas veces puede prestarse a graves confusiones con relación al nivel de destreza del usuario respecto al uso de la computadora.
Situación que permea en muchos casos la práctica directa del alumno al usar una plataforma tan elaborada como Macmillan English Campus que está diseñada para enseñar inglés. Ya que aparte del grado de dificultad que implica el estar en su totalidad diseñada en un segundo idioma: inglés, los usuarios cuyas habilidades son mínimas en el área del manejo de la computadora llegan al fastidio y a la deserción al enfrentarse a un sistema que es demasiado complejo al requerirles que descarguen archivos o sigan complejas instrucciones.
Cuestión que logra resarcirse en el momento de hacer un diagnóstico inicial adecuado sobre las habilidades computacionales de los futuros usuarios a fin de brindarles una correcta planeación que incluya apoyo mediante tutoriales o sesiones presenciales que los orientan en el manejo de la computadora, quitándoles así un obstáculo más en su aprendizaje y centrándolos más en los contenidos que en sus destrezas tecnológicas.
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Propósito educativo
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Preguntarnos en relación al problema de aprendizaje que tratamos de subsanar a diferencia de los contenidos que tenemos que abordar por cuestión de currículum es conveniente en términos de uso de recursos. Ya que como en muchos casos sucede, los administradores, quienes finalmente son los que escogen el software educativo y su plan de uso en lugar de los docentes, se van por la presencia o falta de ciertos contenidos que vienen en sus programas, sin considerar el enfoque pedagógico que subyace detrás de cada actividad. Acabando por usar dichos materiales de una manera totalmente conductista alejada de las innovadoras posturas constructivistas que desde décadas han tratado de rescatarse. O en casos aún más extremos sus decisiones están relacionadas más con situaciones de presupuesto o de diseño. Como parte de la experiencia propia, vemos que no hay software perfecto como en el caso de Macmillan que resuelve el problema del aprendizaje de un idioma pero no en su totalidad. Lo que acarrea graves conflictos al final. Ya que al tener todos los contenidos articulados con el programa e inclusive ir más allá de los mismos, deja de lado la parte del completo desarrollo de las distintas habilidades cognitivas potencializando unas y omitiendo otras. Hecho que nos hace reflexionar que no solo hay que planear el propósito educativo sino también determinar hasta qué grado se cumple dicho objetivo para así considerar dentro del mismo plan de uso que otras actividades complementarias se piensan integrar para un aprendizaje total.
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Modalidad y orientación de uso
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Determinar estos aspectos aprovecha al máximo el uso del software educativo seleccionado. Siendo fundamental anticipar en el plan de uso quien utilizara y en qué etapa específica se implementará el software educativo.
Como parte de nuestra experiencia no basta implementar todo un programa sin determinar si el usuario final es el profesor, el alumno o el administrador. Conflicto que en muchos casos excluye a uno de los participantes y corta su papel ya sea de tutor en el caso del profesor o de consumidor de información en el caso del alumno. En nuestro caso en particular, el acceso a toda la plataforma es abierto y tanto el administrador, coordinador, profesor y el mismo alumno están conscientes de sus tareas. De igual forma se ha estructurado en el plan de uso el hacer especial énfasis en que los alumnos no confundan las actividades brindadas en la plataforma con un simple repositorio de ejercicios de tarea. En si son contenidos extras independientes de lo visto en clase, lo cual si no es claramente entendido por los participantes del proceso de enseñanza aprendizaje causaría una grado menor de acreditaciones del curso en cuestión, por no tener todos los contenidos necesarios cubiertos tanto en las clases presenciales como a través de la plataforma.
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Selección de software a emplear
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Como se plantea en el protocolo hay una situación ideal y una situación más habitual, que depende básicamente de las herramientas disponibles. En nuestra experiencia, al estar en una escuela privada donde hay suficientes recursos el software seleccionado es una opción viable que en general no causa ningún conflicto ni en la parte técnica ni pedagógica. No obstante, la situación es diferente en muchos lugares donde la infraestructura es la inadecuada y se necesitan comprar desde equipo nuevo hasta instalar una conexión más eficiente a Internet, lo que finalmente limita las opciones a elegir.
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Requerimientos técnicos
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Elemento imprescindible que con base en nuestra experiencia causa conflictos si elegimos software que para su correcto funcionamiento requiere de especificaciones técnicas determinadas. Como en nuestro caso, a pesar de cumplir con la mayor parte de los beneficios muchas veces la conexión inalámbrica es inestable lo que ha causado serios conflictos en el momento de aplicar exámenes vía la plataforma o de resolver actividades que requieren audio o video.
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Requerimientos de espacio e instalaciones
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Planear el espacio necesario evitará el conflicto que suele aparecer cuando el número de usuarios es el mayor al deseado o cuando se necesitan especificaciones especiales para el manejo de ciertas instalaciones.
En nuestra práctica profesional se necesita una correcta organización y distribución de tiempos y espacios al haber muchas veces un número mayor de usuarios que de computadoras disponibles en las instalaciones. No obstante, el plan de uso nos ayuda a distinguir tiempos y espacios disponibles para su uso de manera ordenada y eficiente.
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Plan de la sesión
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Planear y anticipar posibles dificultades hará posible que el tiempo y los recursos sean aprovechados al máximo.
En nuestro caso en particular se requiere revisar de antemano los contenidos abordados en la plataforma para así aprovechar las sesiones presenciales para cubrir aquellos contenidos que sean más necesarios de cubrir. Cada clase se planea de antemano un plan de uso basado en la previa consulta de la plataforma a fin de aprovechar al máximo el tiempo y sacar provecho de las actividades en la plataforma.
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Opciones disponibles en internet
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En este caso al seleccionar determinado software de manera inicial surgen muchas interrogantes respecto a su uso y adecuación. Razón por la cual consultar los espacios específicos para la solución de problemas es un gran apoyo adicional que nos ayuda a empezar a conocer el programa y sus virtudes.
En el caso del plan de uso de inglés con apoyo de la plataforma Macmillan, hay fuera de la misma una sección determinada para este tipo de cuestiones. Que usualmente están disponibles en la red para su fácil consulta. A pesar de que no todo el tiempo se requiera de tutoriales o videos de instrucción si se necesita saber que hay un soporte técnico o inclusive pedagógico en línea disponible para el momento adecuado.
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Uno de los elementos a incluir que consideramos necesarios es la parte de la retroalimentación del proceso. Un buen plan de uso nos ayudará a delimitar y planear eficientemente nuestros recursos y tiempos a favor de un mayor beneficio No obstante, no todo es infalible en la actividad diaria por lo cual considerar un espacio de autorreflexión que de antemano esté marcado en nuestros planes de uso nos hará más conscientes de aquellas prácticas que realmente necesitamos perpetuar, mejorar o simplemente omitir.
Así día a día tendremos una visión más específica de nuestra propia práctica y de los beneficios que obtenemos a través de una sistematizada planeación. A fin de organizar nuestros recursos e ir puliendo cada día más nuestros procesos.
A manera de conclusión un plan de uso es la mejor herramienta para beneficiarnos de la tecnología porque al igual que cualquier otro recurso adicional en el aula, planear, organizar, evaluar y retroalimentar nuestros propios procesos harán perfeccionar nuestras prácticas diarias de manera recursiva para un mejor aprendizaje significativo que se recree constantemente para mejorar y ajustarse a las necesidades particulares de los usuarios.
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