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domingo, 26 de mayo de 2013
sábado, 11 de mayo de 2013
La robótica en la Educación. Una buena alternativa para la ciencia.
Carneggie Mellon Robots Academy:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego
Carneggie
Mellon University es conocida como una de las principales universidades
a nivel mundial en el estudio y desarrollo de la Cibernética como
ciencia.
La
prestigiosa universidad ofrece una medida alternativa para desarrollar
el aprendizaje de contenidos escolares por medio de la manipulación de
robots físicos y virtuales en niveles básicos de educación. Esta es la
Academia de Robótica de Carneggie Mellon.
En
la actualidad, se entiende que el trabajo físico es más bien realizado
por máquinas, más que por seres humanos, por lo tanto, suena lógico
pensar que al estudiante se le debe preparar más bien en el proceso de
la creación y programación de dichos robots, antes que aprender las
labores manuales, propias de la Revolución Industrial.
Así
pues, la educación con robótica suena como una interesante propuesta
que busca que el alumno desarrolle habilidades de pensamiento abstracto y
resolución de problemas por medio de lenguajes de programación cada vez
más complejos, en un mundo en que la mayoría somos usuarios de los
mismos, más no sabemos como funcionan.
De
esta manera enseñar sistemas que sean tanto complejos como simples es
una realidad para los estudiantes que tendrán la posibilidad de
desarrollar sus modelos una y otra vez y modificarlos cuantas veces
consideren necesario. Como parte de toda experiencia significativa,
el hacer un modelo creado por el mismo educando facilita la asimilación y
acomodación del nuevo conocimiento y le abre la alumno un mundo de
posibilidades de interacción con el objeto de estudio.
Mediante
el desarrollo de sus propios robots, los alumnos aprenden tanto de
ciencia, tecnología, matemàticas e ingenierìa al mismo tiempo que tienen
el reto de desarrollar programas para controlar sus robots. El tipo de
trabajo a desarrollar brinda la oportunidad de fortalecer las
competencias del trabajo en equipo, solución de problemas, innovación,
manejo de proyectos y comunicación.
El
programa de Carneggie Mellon se basa en un modelo propio llamado STEM
(Science, Technology, Engineering, Mathematics) y busca acercar a los
alumnos a estos cuatro ámbitos de estudio, que parecen haber perdido
popularidad entre los educando por su aparente falta de aplicación en la
cotidianeidad.
La
robótica explica por sí misma los cuatro conceptos manejados en este
modelo, y permite al alumno descubrir - más que preguntar - la
aplicación de éstos en un ámbito real, y más importante, el estudiante
puede manipular los objetos de aprendizaje que él mismo ha desarrollado
desde su concepción.
De
esta forma, el alumno puede tener un aprendizaje tridimensional, que
inicia en el papel, se traslada a la computadora y se hace realidad en
el mundo físico (completando así el esquema de Software - Hardware -
Mindware).
El
programa STEM ofrece capacitación empezando por el docente, quien tiene
que ser el primero en manipular la tecnología. El programa se basa en
el uso de CS2N como portal de servicios, desarrollado en Moodle, así
como un laboratorio virtual CRobot, que es el encargado de hacer la
simulación del robot que el alumno está programando y desde luego, el
taller en que se arman los robots.
Los
materiales físicos con que se arman los robots son creados por la
empresa LEGO, lo que genera un ambiente lúdico en el programa.
Uno
de los principales miedos del estudiante es a la complejidad que tiene
un lenguaje de programación que, si bien tiene una complejidad, no es
una herramienta exclusiva para los ingenieros en sistemas, sino que
cualquier persona puede aprender con el tiempo suficiente para estudiar.
El programa STEM promueve el aprendizaje de éstos de forma gradual en
la dificultad y a partir de una temprana edad, lo que promueve en el
educando el desarrollo de sus habilidades de pensamiento abstracto, tan
necesarias en el aprendizaje de las Matemáticas y las ciencias exactas,
de forma tal que se inhibe el desarrollo del miedo y la repulsión por
dichas materias a partir de los primeros aprendizajes.
Este
tipo de programa representa una gran ventaja en cuanto al aprender a
hacer qué necesitamos para anclar nuevos conocimientos y que abarca un
amplio rango de edades ya que resulta bastante provechoso para alumnos
desde primaria hasta los que actualmente están estudiando una
ingeniería.
En
sí es un programa que tiene para seguir dando en el futuro muchos más
recursos que los ya existentes y que asegura una verdadera interacción
robótica a nivel educativo.
Lego Education:
http://education.lego.com/en-us/
Es
una línea de productos de la reconocida marca de juguetes dirigida al
ámbito educativo, en sus etapas básicas (desde preescolar hasta
secundaria), que busca llevar a la escuela una serie de materiales
fácilmente manipulables que permitan al alumno generar su propio
conocimiento de forma lúdica y con ejemplos en miniatura de la vida
cotidiana (por ejemplo, el manejo de una grúa de construcción, desde su
instalación hasta su trabajo).
Los
productos de Lego Education no sólo se basan en el juguete en sí, sino
que ofrecen también un paquete de actividades sugeridas (activity pack)
para que sean desarrolladas en equipo y supervisadas por el profesor
dentro y fuera de las instalaciones escolares, además de los ya usuales
manuales instructivos.
Los
productos Lego permiten no sólo la manipulación de los materiales de
construcción (como se hacía en nuestras infancias), sino que también
permiten la manipulación de energía eléctrica por medio de cables, uso
de pilas y paneles solares, que permiten al alumno entender estas
fuentes de energía de forma práctica y sobre todo segura.
También
cuentan con programas extracurrículares donde se les enseña a los niños
desde pequeños como interactuar con su medio ambiente y por
consiguiente construir su propio espacio de juego y de investigación de
los fenómenos que están a su alrededor.
A
partir del gran rango de posibilidades que ofrece Lego desde nivel
preescolar hasta secundaria, motiva distintas habilidades en los sujetos
desde los números, lógica, comunicación, distribuciòn geográfica y
conceptos de matemáticas, ciencias e ingenierìa. Además de que les
brinda a los alumnos su propio espacio de creación robótica como parte
de la generación de su propio conocimiento mediante un aprendizaje más
vivencial interactivo y real. Finalmente hay que reconocer que Lego es
una de las compañías con un sin número de alternativas de aprendizaje.
Robocup:
http://www.robocup.org/
Una
de las opciones que nosotros recomendamos dentro de este mar de
posibilidades está Robocup, una alternativa muy viable a partir del
aprendizaje que genera por la interacción que se da a nivel virtual en
un juego de fútbol a nivel internacional.
El
impacto que busca crear este programa es el motivar a los participantes
a ir trás un objetivo en común a fin de ser parte de un proyecto a
largo plazo que brinde oportunidades fantásticas de interacción y de
aprendizaje. La idea básica en la que está fundamentado este tipo de
proyecto es que alcanzar una meta en común genera de alguna u otra forma
un gran impacto a largo plazo y que aunque a nivel económico no
repercute en gran escala, si es el comienzo de la creación de nuevas
tecnologías que irán surgiendo a la par de cada uno de los retos que
encierra este programa.
La
idea de robots jugando fútbol soccer fue mencionada por primera vez por
el profesor Alan Mackworth (Universidad de British Columbia, Canadá) en
un ensayo titulado “On Seeing Robots” presentado en 1992. (RoboCup.org:
A brief history of RoboCup, 2013).
Robocup
es un campeonato mundial en el que participan instituciones educativas
de varios países, estos se van clasificando primero, de forma regional,
hasta llegar al campeonato mundial, cuya sede va cambiando cada año
(éste año será en Holanda).
¿De
qué trata Robocup? ¡Es un juego de fútbol! con una cancha, un balón,
porterías, y lo más importante, los jugadores, que son robots
programados por los estudiantes. El ganador será, desde luego, el que
meta más goles.
Esta
iniciativa se realizó por primera vez en 1996 en Nagoya, Japón y tomó
gran popularidad, al grado de convertirse en una organización mundial en
la que participan, entre otras, universidades mexicanas.
Siendo
su intención particular el agrupar distintas instituciones educativas
que a nivel robótico logren desarrollar una comunidad científica que
promueva un conocimiento más práctico sobre la tecnología y sus
aplicaciones.
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