sábado, 15 de junio de 2013

JClic y Hot Potatoes: Comparación de dos buenas propuestas.


GRUPO DE TRABAJO PARA DESARROLLO DE SOFTWARE



 “Parece claro que el resultado de cualquier proceso nunca será mejor que la gente que participa en él” Logren y Stolterman (1999). 

El desarrollo de software educativo, según nuestra opinión y experiencia profesional, debe estar formado por los siguientes actores: 
Líder de proyecto: Es el encargado de coordinar las actividades y las interacciones entre los colaboradores del proyecto. En nuestra experiencia, es él también quien se encarga de la distribución de los costos y tiempos de desarrollo, así como de la mediación entre el equipo de trabajo y las personas ajenas al desarrollo (los inversionistas, por ejemplo). 
Experto en contenido: Específicamente en el caso de desarrollo educativo, se requiere el experto en contenido quien conoce profundamente el tema a tratarse. Básicamente, éste se basa en el currículum establecido donde están estipulados los contenidos en temas y subtemas, o en el caso particular de la SEP los aprendizajes esperados, de donde se desprende con qué profundidad debe abordarse el tema propuesto y cuál es el objetivo de aprendizaje. La necesidad de un experto en contenido surge de la importancia de difundir información fidedigna y que no sea simples nociones acerca de un tópico. De ahí que en la mayor parte de las propuestas de desarrollo educativo el experto en contenido sea un docente de los temas en relación con el nivel educativo buscado: básico, medio superior o superior. 
Editor de contenidos: De igual forma, en el desarrollo del software educativo encontramos un editor de contenidos quien es un pedagogo especializado en ver que el contenido desarrollado por el experto sea pertinente y la presentación sea la óptima para lograr un mejor aprendizaje significativo por parte del usuario, que es un alumno o el profesor mismo. El editor está a cargo de que el mismo programa integre sugerencias didácticas en caso de que el software sea manejado por el docente para utilizarlo de apoyo en el aula. También verifica que la actividad propuesta esté correctamente encaminada al objetivo de aprendizaje propuesto así como que la información presentada sea la adecuada en cantidad y calidad. Concentrándose en aspectos específicos del proceso de enseñanza aprendizaje tales como el uso de instrucciones, de retroalimentación y de diseño didáctico en el sentido que la actividad esté conceptualizada desde un inicio, desarrollo y cierre como parte del ciclo de aprendizaje. Siendo necesario que en algunos casos el editor de contenido regrese la información al experto para que redacte o cambie las instrucciones o actividad, sin meterse en el contenido ya que un pedagogo es el encargado de corroborar que se utilice la mejor didáctica o metodología para enseñar determinado contenido construido por un experto en el mismo. 
Diseñador gráfico: Es el encargado del desarrollo de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, por sus siglas en inglés), su trabajo consiste en la estética de la aplicación, así como de hacer cumplir los estándares que pudiera tener el desarrollo (por ejemplo, si el software en cuestión pertenece a una empresa, deben cumplirse el uso de los colores institucionales). En un desarrollo de software, el diseñador debe tener una idea básica de la funcionalidad que se espera que tenga el producto terminado. 
Programador: Es el encargado de la funcionalidad del desarrollo, es el que se encarga de lo que está detrás de la interfaz gráfica. En el ámbito del desarrollo de software, se dice que son los encargados del trabajo sucio. Son ellos los expertos en los lenguajes de programación y los encargados de las pruebas unitarias, es decir, ellos hacen sus propias pruebas antes de hacerlas llegar a los verificadores de proceso. 
Verificador del proceso (Testers): Son los encargados de hacer las pruebas funcionales. En este punto, se cree que la aplicación es completamente funcional y está prácticamente lista para su liberación. Cuando un tester encuentra una falla en la funcionalidad, debe reportar al programador para que éste haga las correcciones pertinentes. 
Corrector de estilos: Es el encargado de la revisión del correcto uso del lenguaje dentro de un desarrollo. En caso de encontrar algún error en la redacción de un contenido, éste deberá reportar al diseñador gráfico o al programador, dependiendo del tipo de error que se haya localizado. De igual forma, revisa la parte ortográfica a fin de presentar un producto impecable sin errores de sintaxis o de ortografía. 
Es primordial comprender que, cada uno de los colaboradores en el desarrollo de software es único e indispensable, y que la falta de uno de ellos puede resultar en un software incompleto. Por ejemplo, la experiencia propia nos ha enseñado que un programador usualmente tiene muy poco desarrollo de sus habilidades estéticas, es decir, si le toca hacer el trabajo del diseñador, generalmente la interfaz gráfica es deficiente y desagradable a la vista, es también común encontrar desarrollos con faltas de ortografía, porque no hubo quien hiciera el trabajo del revisor de estilos, lo que provoca, desde luego, un software de mala calidad. 
Asimismo, presentar contenido que no sea desarrollado por un experto en el mismo ocasiona que el software sea de mala calidad y que los alumnos reciban información errónea que a la larga provoque un conflicto cognitivo entre lo que se aprendió y lo que es real. Como en el caso de Enciclomedia en donde el contenido de Historia de México presentaba datos incorrectos. 
¿Quién debe tomar las decisiones? Todos deben hacerlo, pero es importante entender que es el líder de proyecto el encargado de mediar las decisiones, que deben hacerse siempre de forma plenaria y a la vista de todos, para evitar cualquier malentendido. Ya que la gran ventaja de este tipo de trabajo colaborativo donde varios expertos utilizan sus fortalezas para desarrollar un producto de alta calidad es que cada uno es el encargado de una área en especial donde la suma de todos da un producto eficiente encaminado a una mejor presentación tanto del contenido como de la interfaz.

sábado, 8 de junio de 2013

Planeación de Software Didáctico

El diseño didáctico para el uso de software educativo se refiere a la justificación del uso de dicho software, con la idea de que éste sea utilizado de forma efectiva y promueva el aprendizaje significativo de contenidos escolares.


La experiencia indica que, hoy en día, el uso de un material ajeno a los materiales que tradicionalmente se utilizan en clase se entiende como una novedad, pero que no necesariamente se reflejará en un mejor resultado en los aprendizajes del mismo.


Por lo anterior, es muy importante que el uso del material didáctico esté propiamente diseñado y se adecue completamente al contenido a aprender, y que dicho contenido sea parte del avance programático que exigen los órganos gestores en educación (SEP o DGIRE)


No obstante, serán muy pocos los profesores que tengan la habilidad de desarrollar su propio software educativo.  En parte por la falta de capacitación que hoy en día sigue siendo una problemática en algunos sectores educativos del país y por otra parte por la carga cultural que siempre ha tenido para el profesor la tecnología en el aula al ser vista más como una amenaza que como un apoyo.  


Esto no debe ser una limitante para el profesor ya que si no puede diseñar su propio software si puede aprender a seleccionar de manera efectiva software existente que sirva para sus propósitos.  Para lo cual necesitar tener en claro que evaluar a la hora de seleccionar material extra y así tener presente cuáles son las características pertinentes que cualquier software educativo debe presentar - independientemente de la asignatura - a fin de promover un verdadero aprendizaje significativo en los alumnos.


El material a utilizar para mediar el proceso de enseñanza - aprendizaje no deberá solamente servir para presentar la información, sino también para proponer actividades y facilitar el proceso de evaluación de los mismos.


Es también muy importante recalcar que el material educativo no sustituye de ninguna manera el protagonismo del profesor en el proceso de enseñanza - aprendizaje, sino que lo replantea de forma tal que éste toma el papel del mediador entre el contenido y el alumno.


Es por esto que  es muy importante que el docente defina perfectamente cada uno de los puntos a justificar en el uso del material didáctico, con tal de que éste funcione de forma óptima.


El uso de un protocolo de uso de material didáctico podría sonar como burocracia y uso de papel sin sentido, sin embargo, es muy importante tener el documento que explique el uso del mismo, para utilizaciones futuras, y sobre todo, para compartir  los materiales y saberes con otros docentes que pudieran utilizarlo en un futuro.


Como anteriormente se comentó, la falta de  capacitación de docentes puede causar resistencia al uso de los materiales que se proponen, por ello mismo, es muy importante que existan documentos que justifiquen y expliquen el uso de dichos materiales., con tal de favorecer el uso de éstos y no dejarlos guardados en el olvido.


Basarse en un apropiado protocolo de evaluación es una ventaja esencial actualmente para los profesores que estén interesados en adentrarse en el amplio mundo del cómputo educativo.   Siendo el protocolo creado por el Dr. Manuel Gándara (1999) una de las herramientas más valiosas para la elaboración de un adecuado plan de uso del software educativo existente.

Éste nos sirve para tener un marco claro de referencia respecto a lo que debemos considerar en el momento de evaluar los elementos necesarios para un conveniente plan de uso.   A continuación se analizará dicho protocolo con base en nuestra propia experiencia profesional como profesores interesados en promover prácticas educativas redituables.

Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo

ELEMENTOS CONSIDERADOS
ANÁLISIS CON BASE EN ACTIVIDAD PROFESIONAL.
Población meta
Elemento clave para un correcto diseño de planes de uso de software educativo.  Porque considera la edad, género y nivel de desarrollo del usuario.  Lo cual muchas veces puede prestarse a graves confusiones con relación al nivel de destreza del usuario respecto al uso de la computadora.
Situación que permea en muchos casos la práctica directa del alumno al usar una plataforma tan elaborada como Macmillan English Campus que está diseñada para enseñar inglés.  Ya que aparte del grado de dificultad que implica el estar en su totalidad diseñada en un segundo idioma: inglés, los usuarios cuyas habilidades son mínimas en el área del manejo de la computadora llegan al fastidio y a la deserción al enfrentarse a un sistema que es demasiado complejo al requerirles que descarguen archivos o sigan complejas instrucciones.
Cuestión que logra resarcirse en el momento de hacer un diagnóstico inicial adecuado sobre las habilidades computacionales de los futuros usuarios a fin de brindarles una correcta planeación que incluya apoyo mediante tutoriales o sesiones presenciales que los orientan en el manejo de la computadora, quitándoles así un obstáculo más en su aprendizaje y centrándolos más en los contenidos que en sus destrezas tecnológicas.
Propósito educativo
Preguntarnos en relación al problema de aprendizaje que tratamos de subsanar a diferencia de los contenidos que tenemos que abordar por cuestión de currículum es conveniente en términos de uso de recursos.  Ya que como en muchos casos sucede, los administradores, quienes finalmente son los que escogen el software educativo y su plan de uso en lugar de los docentes, se van por la presencia o falta de ciertos contenidos que vienen en sus programas, sin considerar el enfoque pedagógico que subyace detrás de cada actividad.  Acabando por usar dichos materiales de una manera totalmente conductista alejada de las innovadoras posturas constructivistas que desde décadas han tratado de rescatarse.  O en casos aún más extremos sus decisiones están relacionadas más con situaciones de presupuesto o de diseño.   Como parte de la experiencia propia, vemos que no hay software perfecto como en el caso de Macmillan que resuelve el problema del aprendizaje de un idioma pero no en su totalidad. Lo que acarrea graves conflictos al final.  Ya que al tener todos los contenidos articulados con el programa e inclusive ir más allá de los mismos, deja de lado la parte del completo desarrollo de las distintas habilidades cognitivas potencializando unas y omitiendo otras.    Hecho que nos hace reflexionar que no solo hay que planear el propósito educativo sino también determinar hasta qué grado se cumple dicho objetivo para así considerar dentro del mismo plan de uso que otras actividades complementarias se piensan integrar para un aprendizaje total.
Modalidad y orientación de uso
Determinar estos aspectos aprovecha al máximo el uso del software educativo seleccionado.  Siendo fundamental anticipar en el plan de uso quien utilizara y en qué etapa específica se implementará el software educativo.
Como parte de nuestra experiencia no basta implementar todo un programa sin determinar si el usuario final es el profesor, el alumno o el administrador.  Conflicto que en muchos casos excluye a uno de los participantes y corta su papel ya sea de tutor en el caso del profesor o de consumidor de información en el caso del alumno.  En nuestro caso en particular, el acceso a toda la plataforma es abierto y tanto el administrador, coordinador, profesor y el mismo alumno están conscientes de sus tareas.  De igual forma se ha estructurado en el plan de uso el hacer especial énfasis en que los alumnos no confundan las actividades brindadas en la plataforma con un simple repositorio de ejercicios de tarea.  En si son contenidos extras independientes de lo visto en clase, lo cual si no es claramente entendido por los participantes del proceso de enseñanza aprendizaje causaría una grado menor de acreditaciones del curso en cuestión, por no tener todos los contenidos necesarios cubiertos tanto en las clases presenciales como a través de la plataforma.
Selección de software a emplear
Como se plantea en el protocolo hay una situación ideal y una situación más habitual, que depende básicamente de las herramientas disponibles.  En nuestra experiencia, al estar en una escuela privada donde hay suficientes recursos el software seleccionado es una opción viable que en general no causa ningún conflicto ni en la parte técnica ni pedagógica.  No obstante, la situación es diferente en muchos lugares donde la infraestructura es la inadecuada y se necesitan comprar desde equipo nuevo hasta instalar una conexión más eficiente a Internet, lo que finalmente limita las opciones a elegir.
Requerimientos técnicos
Elemento imprescindible que con base en nuestra experiencia causa conflictos si elegimos software que para su correcto funcionamiento requiere de especificaciones técnicas determinadas.  Como en nuestro caso, a pesar de cumplir con la mayor parte de los beneficios muchas veces la conexión inalámbrica es inestable lo que ha causado serios conflictos en el momento de aplicar exámenes vía la plataforma o de resolver actividades que requieren audio o video.
Requerimientos de espacio e instalaciones
Planear el espacio necesario evitará el conflicto que suele aparecer cuando el número de usuarios es el mayor al deseado o cuando se necesitan especificaciones especiales para el manejo de ciertas instalaciones.
En nuestra práctica profesional se necesita una correcta organización y distribución de tiempos y espacios al haber muchas veces un número mayor de usuarios que de computadoras disponibles en las instalaciones.  No obstante, el plan de uso nos ayuda a distinguir tiempos y espacios disponibles para su uso de manera ordenada y eficiente.
Plan de la sesión
Planear y anticipar posibles dificultades hará posible que el tiempo y los recursos sean aprovechados al máximo.
En nuestro caso en particular se requiere revisar de antemano los contenidos abordados en la plataforma para así aprovechar las sesiones presenciales para cubrir aquellos contenidos que sean más necesarios de cubrir.  Cada clase se planea de antemano un plan de uso basado en la previa consulta de la plataforma a fin de aprovechar al máximo el tiempo y sacar provecho de las actividades en la plataforma.
Opciones disponibles en internet
En este caso al seleccionar determinado software de manera inicial surgen muchas interrogantes respecto a su uso y adecuación.  Razón por la cual consultar los espacios específicos para la solución de problemas es un gran apoyo adicional que nos ayuda a empezar a conocer el programa y sus virtudes.
En el caso del plan de uso de inglés con apoyo de la plataforma Macmillan, hay fuera de la misma una sección determinada para este tipo de cuestiones.  Que usualmente están disponibles en la red para su fácil consulta.  A pesar de que no todo el tiempo se requiera de tutoriales o videos de instrucción si se necesita saber que hay un soporte técnico o inclusive pedagógico en línea disponible para el momento adecuado.

Uno de los elementos a incluir que consideramos necesarios es la parte de la retroalimentación del proceso.  Un buen plan de uso nos ayudará a delimitar y planear eficientemente nuestros recursos y tiempos a favor de un mayor beneficio  No obstante, no todo es infalible en la actividad diaria por lo cual considerar un espacio de autorreflexión que de antemano esté marcado en nuestros planes de uso nos hará más conscientes de aquellas prácticas que realmente necesitamos perpetuar, mejorar o simplemente omitir.

Así día a día tendremos una visión más específica de nuestra propia práctica y de los beneficios que obtenemos a través de una sistematizada planeación.  A fin de organizar nuestros recursos e ir puliendo cada día más nuestros procesos.

A manera de conclusión un plan de uso es la mejor herramienta para beneficiarnos de la tecnología porque al igual que cualquier otro recurso adicional en el aula, planear, organizar, evaluar y retroalimentar nuestros propios procesos harán perfeccionar nuestras prácticas diarias de manera recursiva para un mejor aprendizaje significativo que se recree constantemente para mejorar y ajustarse a las necesidades particulares de los usuarios.



domingo, 26 de mayo de 2013

Programación Orientada a Metas

¡Hola!

Te ofrecemos nuestra visión con respecto a la programación orientada a metas.



Esperamos tu opinión.

¡Sistematízate con Nivia y Chava!

sábado, 11 de mayo de 2013

La robótica en la Educación. Una buena alternativa para la ciencia.

Carneggie Mellon Robots Academy:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego

Carneggie Mellon University es conocida como una de las principales universidades a nivel mundial en el estudio y desarrollo de la Cibernética como ciencia.

La prestigiosa universidad ofrece una medida alternativa para desarrollar el aprendizaje de contenidos escolares por medio de la manipulación de robots físicos y virtuales en niveles básicos de educación. Esta es la Academia de Robótica de Carneggie Mellon.

En la actualidad, se entiende que el trabajo físico es más bien realizado por máquinas, más que por seres humanos, por lo tanto, suena lógico pensar que al estudiante se le debe preparar más bien en el proceso de la creación y programación de dichos robots, antes que aprender las labores manuales, propias de la Revolución Industrial.

Así pues, la educación con robótica suena como una interesante propuesta que busca que el alumno desarrolle habilidades de pensamiento abstracto y resolución de problemas por medio de lenguajes de programación cada vez más complejos, en un mundo en que la mayoría somos usuarios de los mismos, más no sabemos como funcionan.

De esta manera enseñar sistemas que sean tanto complejos como simples es una realidad para los estudiantes que tendrán la posibilidad de desarrollar sus modelos una y otra vez y modificarlos cuantas veces consideren necesario.    Como parte de toda experiencia significativa, el hacer un modelo creado por el mismo educando facilita la asimilación y acomodación del nuevo conocimiento y le abre la alumno un mundo de posibilidades de interacción con el objeto de estudio.

Mediante el desarrollo de sus propios robots, los alumnos aprenden tanto de ciencia, tecnología, matemàticas e ingenierìa al mismo tiempo que tienen el reto de desarrollar programas para controlar sus robots.  El tipo de trabajo a desarrollar brinda la oportunidad de fortalecer las competencias del trabajo en equipo, solución de problemas, innovación, manejo de proyectos y comunicación.  

El programa de Carneggie Mellon se basa en un modelo propio llamado STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) y busca acercar a los alumnos a estos cuatro ámbitos de estudio, que parecen haber perdido popularidad entre los educando por su aparente falta de aplicación en la cotidianeidad.

La robótica explica por sí misma los cuatro conceptos manejados en este modelo, y permite al alumno descubrir - más que preguntar - la aplicación de éstos en un ámbito real, y más importante, el estudiante puede manipular los objetos de aprendizaje que él mismo ha desarrollado desde su concepción.

De esta forma, el alumno puede tener un aprendizaje tridimensional, que inicia en el papel, se traslada a la computadora y se hace realidad en el mundo físico (completando así el esquema de Software - Hardware - Mindware).

El programa STEM ofrece capacitación empezando por el docente, quien tiene que ser el primero en manipular la tecnología. El programa se basa en el uso de CS2N como portal de servicios, desarrollado en Moodle, así como un laboratorio virtual CRobot, que es el encargado de hacer la simulación del robot que el alumno está programando y desde luego, el taller en que se arman los robots.

Los materiales físicos con que se arman los robots son creados por la empresa LEGO, lo que genera un ambiente lúdico en el programa.

Uno de los principales miedos del estudiante es a la complejidad que tiene un lenguaje de programación que, si bien tiene una complejidad, no es una herramienta exclusiva para los ingenieros en sistemas, sino que cualquier persona puede aprender con el tiempo suficiente para estudiar. El programa STEM promueve el aprendizaje de éstos de forma gradual en la dificultad y a partir de una temprana edad, lo que promueve en el educando el desarrollo de sus habilidades de pensamiento abstracto, tan necesarias en el aprendizaje de las Matemáticas y las ciencias exactas, de forma tal que se inhibe el desarrollo del miedo y la repulsión por dichas materias a partir de los primeros aprendizajes.

Este tipo de programa representa una gran ventaja en cuanto al aprender a hacer qué necesitamos para anclar nuevos conocimientos y que abarca un amplio rango de edades ya que resulta bastante provechoso para alumnos desde primaria hasta los que actualmente están estudiando una ingeniería.   

En sí es un programa que tiene para seguir dando en el futuro muchos más recursos que los ya existentes y que asegura una verdadera interacción robótica a nivel educativo.

Lego Education:
http://education.lego.com/en-us/

Es una línea de productos de la reconocida marca de juguetes dirigida al ámbito educativo, en sus etapas básicas (desde preescolar hasta secundaria), que busca llevar a la escuela una serie de materiales fácilmente manipulables que permitan al alumno generar su propio conocimiento de forma lúdica y con ejemplos en miniatura de la vida cotidiana (por ejemplo, el manejo de una grúa de construcción, desde su instalación hasta su trabajo).

Los productos de Lego Education no sólo se basan en el juguete en sí, sino que ofrecen también un paquete de actividades sugeridas (activity pack) para que sean desarrolladas en equipo y supervisadas por el profesor dentro y fuera de las instalaciones escolares, además de los ya usuales manuales instructivos.

Los productos Lego permiten no sólo la manipulación de los materiales de construcción (como se hacía en nuestras infancias), sino que también permiten la manipulación de energía eléctrica por medio de cables, uso de pilas y paneles solares, que permiten al alumno entender estas fuentes de energía de forma práctica y sobre todo segura.

También cuentan con programas extracurrículares donde se les enseña a los niños desde pequeños como interactuar con su medio ambiente y por consiguiente construir su propio espacio de juego y de investigación de los fenómenos que están a su alrededor.  

A partir del gran rango de posibilidades que ofrece Lego desde nivel preescolar hasta secundaria, motiva distintas habilidades en los sujetos desde los números, lógica, comunicación, distribuciòn geográfica y conceptos de matemáticas, ciencias e ingenierìa.    Además de que les brinda a los alumnos su propio espacio de creación robótica como parte de la generación de su propio conocimiento mediante un aprendizaje más vivencial interactivo y real.  Finalmente hay que reconocer que Lego es una de las compañías con un sin número de alternativas de aprendizaje.

Robocup:
http://www.robocup.org/

Una de las opciones que nosotros recomendamos dentro de este mar de posibilidades está Robocup, una alternativa muy viable a partir del aprendizaje que genera por la interacción que se da a nivel virtual en un juego de fútbol a nivel internacional.

El impacto que busca crear este programa es el motivar a los participantes a ir trás un objetivo en común a fin de ser parte de un proyecto a largo plazo que brinde oportunidades fantásticas de interacción y de aprendizaje.   La idea básica en la que está fundamentado este tipo de proyecto es que alcanzar una meta en común genera de alguna u otra forma un gran impacto a largo plazo y que aunque a nivel económico no repercute en gran escala, si es el comienzo de la creación de nuevas tecnologías que irán surgiendo a la par de cada uno de los retos que encierra este programa.

La idea de robots jugando fútbol soccer fue mencionada por primera vez por el profesor Alan Mackworth (Universidad de British Columbia, Canadá) en un ensayo titulado “On Seeing Robots” presentado en 1992. (RoboCup.org: A brief history of RoboCup, 2013).
Robocup es un campeonato mundial en el que participan instituciones educativas de varios países, estos se van clasificando primero, de forma regional, hasta llegar al campeonato mundial, cuya sede va cambiando cada año (éste año será en Holanda).

¿De qué trata Robocup? ¡Es un juego de fútbol! con una cancha, un balón, porterías, y lo más importante, los jugadores, que son robots programados por los estudiantes. El ganador será, desde luego, el que meta más goles.

Esta iniciativa se realizó por primera vez en 1996 en Nagoya, Japón y tomó gran popularidad, al grado de convertirse en una organización mundial en la que participan, entre otras, universidades mexicanas.

Siendo su intención particular el agrupar distintas instituciones educativas que a nivel robótico logren desarrollar una comunidad científica que promueva un conocimiento más práctico sobre la tecnología y sus aplicaciones.

Esperamos tus comentarios.

¡Sistematízate con Nivia y Chava!

sábado, 27 de abril de 2013

Logo y Scratch

Logo
Es un software de simulación que permite al alumno desarrollar su creatividad en la computadora, por medio de un lenguaje de programación mnemónico y fácil de aprender.

El lenguaje logo no es un lenguaje que funcionará en la vida cotidiana para desarrollar aplicaciones comerciales, sino que permite al alumno desarrollar habilidades para hacer modelos geométricos que pueden ser tan complejos como se quiera, el único requisito, es contar con tiempo suficiente. 

El aprender algún lenguaje de programación desarrolla en el alumno capacidad de abstracción y favorece al pensamiento ordenado, pues obliga al programador (en este caso, al estudiante) a organizar sus ideas de forma secuencial. La experiencia nos muestra que los programadores de computadora tienen un buen entendimiento de las Matemáticas.

El lenguaje de programación Logo puede comprenderse como un lenguaje spaguetti, lo cual ya no es utilizado en la actualidad, pero los programas desarrollados no requieren de un lenguaje más avanzado.


Scratch 
Es una aplicación de simulación que permite desarrollar animaciones de forma muy sencilla. Una de las características importantes de scratch, es que da una introducción a los estudiantes a la programación orientada a objetos (que está en auge en la actualidad). 

Una de las ventajas de este tipo de programación es que cada objeto tiene su programación propia y cada uno de éstos tiene autonomía en cuanto a la ejecución, de esta forma, varios objetos pueden realizar su rutina al mismo tiempo, mientras que en los lenguajes de programación estructurada, o lenguajes spagetti, sólo podía ejecutarse un proceso a la vez. Scratch cuenta con un lenguaje de programación con comandos prediseñados que sólo se van arrastrando y acoplando como si fuera un rompecabezas.

Estas rutinas se aplican a cada objeto que se genere, y cada objeto puede programarse de forma diferente. Llama la atención que los comandos de scratch son visuales, apoyados de colores dependiendo del tipo de comando y con formas especiales para dar a entender al programador si éste se refiere a un condicional, a un ciclo, a un comando directo, etc.

Scratch es una herramienta muy amigable que ayuda a los usuarios a que diseñen sus propios juegos, animaciones, simulaciones, historias interactivas, así como puedan compartirlas en línea, con otros. Lo cual motiva a los usuarios a que armen sus propios juegos, igual que un Lego o un rompecabezas, aprendiendo de esta manera importantes conceptos matemáticos y computacionales, mientras desarrollan su pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. 


Como Gary Stager, enfatiza “la habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de programación”; lo cual es una gran herramienta para ayudar a los propios alumnos a pensar en diferentes soluciones de manera sistemática, por ensayo error; preparando a la par individuos que puedan insertarse de manera satisfactoria en el mundo actual industrializado. Razón por la cual esta herramienta está dirigida a alumnos a nivel básico para que desde temprana edad logren desarrollar diversas capacidades intelectuales de orden superior. 

Siendo igual de efectiva para alumnos de Ingeniería en Sistemas en cursos iniciales. Es importante mencionar que éstas aplicaciones no están dedicadas a una materia, sino que se pueden generar contenidos aplicables a cualquier materia del currículo, en cualquier año escolar.
 ¡Sistematízate con Nivia y Salvador!

sábado, 20 de abril de 2013

Uso de simuladores en la educación

¡Hola!
 
Queremos compartir contigo el análisis que hicimos sobre algunos simuladores que puedes hallar en Internet.
 
 
Stella:
 
Se refiere a un programa generador de simulaciones que utiliza un esquema parecido a un sistema de instrumentación y control (muy utilizados en ingeniería). El generador de simulaciones utiliza una interfaz gráfica amigable que permite hacer diagramas de forma sencilla, con tan solo arrastrar y conectar objetos, Stella permite desarrollar sistemas de forma conceptual.

Stella es, a su vez, un generador automático de código, lo cual evita al usuario el trabajo de hacer la programación en texto, lo cual requiere una capacitación previa. En caso de conocer de programación, Stella permite modificar el código, ya sea por medio de los cuadros de diálogo referentes a cada objeto o bien, en forma directa sobre el mismo código.
 
ExtendSim:
 
El simulador tiene una interfaz gráfica más poderosa que Stella, lo cual es una ventaja si se pretende que el alumno aprenda de forma más visual y generar un ambiente de aprendizaje más adecuado a la realidad.
 
Agent Sheets:
 
Es una aplicación que permite la generación de contenidos de forma muy sencilla y que facilita la generación de proyectos escolares en tercera dimensión, así como la generación de juegos mediante una interfaz gráfica muy sencilla y amigable.
Esta aplicación está dirigida principalmente a la educación, por lo que es muy sencilla para estudiantes. Una de las características importantes de Agent Sheets es la facilidad con que el usuario puede generar reglas, sin tener un conocimiento mínimo de programación.
 
StageCast Creator:
 
Es una aplicación que permite generar pequeños videojuegos y simulaciones en Adobe Flash.
StageCast está dirigido principalmente a niños y adolescentes, quienes pueden crear sus propias reglas y sus propios juegos para compartir. Es importante mencionar que los juegos generados pueden compartirse en Internet.
 
NetLogo:
 
Es un simulador de uso general desarrollado por The Center for Connected Learning (CCL)
 
Se trata de una aplicación robusta y estable que permite generar simulaciones de forma visual por medio de agentes. Permite simular modelos básicos de Inteligencia Artificial, que permiten la explicación de muchos fenómenos difíciles de explicar y de entender, por ejemplo, la acción de la gravedad en cuerpos en el universo.
 
Una de las mayores virtudes de NetLogo es que es un software de código abierto. Esto siempre genera el enriquecimiento de la aplicación mediante las colaboraciones que pueden proceder de cualquier parte del mundo.
 
Esperamos tus comentarios.
 
¡Sistematízate con Nivia y Chava!

sábado, 13 de abril de 2013

Objetos de Aprendizaje


¿Qué se requiere para conformar un repositorio de Objetos de aprendizaje?

Desde el punto de vista técnico, se requiere de un Servidor Web con suficiente capacidad para almacenar los objetos de aprendizaje que se requieran. Se requiere que el repositorio sea un portal web, es decir, que cuente con servicios de seguridad, conexión a algún manejador de base de datos y, desde luego, un protocolo de programación web. Es muy recomendable que el portal soporte el uso de lenguaje Java.  Actualmente, existe la gran ventaja de haber varios portales con templetes para que con muy pocos clics se creen objetos de aprendizaje, lo que fácilmente genera herramientas para que cualquiera interesado en este proceso lo pueda hacer. El hacer este tipo de recursos por uno mismo, requiere un poco más de tiempo y de habilidad técnica, sin embargo, utilizar los modelos prefabricados es una opción bastante viable.

Desde el punto de vista de capital humano, se requiere de una red de docentes que hagan las propuestas pedagógicas, una red de programadores que desarrollen dichas propuestas, y un administrador del repositorio, que garantice la funcionalidad y disponibilidad del mismo.
Es muy importante que exista un manual de uso para todos los involucrados en el uso del repositorio, particularmente en el estándar de programación y del uso correcto del portal.

¿Cuáles son los aportes a la educación dentro del contexto de la Web social?

El aprendizaje es social y es interactivo (Vigotsky). El uso de la tecnología para desarrollar actividades colaborativas logra el aprendizaje colectivo de forma ubicua. Se rompen las barreras del aula, de forma que la realización de actividades educativas tienen ahora una nueva oportunidad de salir del pizarrón y dar a los alumnos una visión más completa de los contenidos escolares. La educación se vuelve entonces, un proceso más vivencial y menos teórico.

Además de brindar las herramientas necesarias a nivel cognitivo para que los alumnos aprendan a pensar y a buscar, de manera crítica diversas soluciones a situaciones reales, que a nivel de proyectos es una experiencia significativa que sirve como generadora de dudas, lo que finalmente contribuirá a un aprendizaje propositivo y autónomo por parte de los alumnos.

De igual forma, es una herramienta muy útil a nivel pedagógico, para los docentes, ya que aunque la elaboración del material, se lleva a cabo una sola vez, la forma en que los alumnos interactúan con el objeto de aprendizaje, abre nuevas posibilidades de interacción y de cómo la información puede ser interpretada, de manera muy particular, por cada uno de los sujetos que están en constante vinculación con el objeto.  Lo cual es una pauta, de autoreflexión para el docente.  Lo cual le puede ayudar a planear, diseñar e implementar otros objetos de aprendizaje a partir de los otros y para los otros.

¿Qué encontraste en los sitios consultados?


En general, fue una experiencia muy enriquecedora.  Debido a que los sitios consultados, son un gran apoyo para el docente, por la diversidad de asignaturas que comprenden y por el número de objetos de aprendizaje.

Básicamente estos sitios son una gran recopilación de actividades, muy provechosas para implementarlas en el aula.  En lo particular, se buscaron objetos dedicados a las Matemáticas, donde se encontró información muy valiosa, particularmente llamó la atención MacTutor History of Mathematics Archive (http://www.merlot.org/merlot/viewMaterial.htm?id=89142), que es una base de datos de biografías  de matemáticos notables. Es un objeto sencillo en la programación y muy fácil de consultar.  Asimismo, nos interesamos por el repertorio de objetos de aprendizaje de educación, los cuales aparecen en algunos de los sitios consultados y a su vez dan una gran cantidad de objetos a consultar.  Lo cual es una buena base para ver algunos tipos de aplicaciones tales como simuladores, libros interactivos, a fin de tener una idea más completa de todo lo que se puede crear y promover mediante el uso de objetos de aprendizaje de manera inteligente.

Otra de las grandes ventajas de los primeros sitios consultados es que están detallados por niveles, lo cual es una gran ayuda para poder utilizarlos, con base en el grado escolar de los alumnos, aunque algunos están basados en el nivel educativo americano.

Otro de los sitios consultados, de gran interés para nosotros es:  http://www.thegateway.org/browse/G27041  por ser un objeto de aprendizaje interactivo y de gran atractivo para los alumnos, sobre todo por ser un objeto que promueve la lectura y que puede modificarse con distintos objetivos de desarrollo del lenguaje.  En especial, porque es una forma diferente de presentar una lectura tan compleja a nivel preescolar.


¿Existen repositorios de Objetos de aprendizaje en nuestro país, cuáles?

En México, existen en diversas instituciones una galería o colección de objetos de aprendizaje, de gran utilidad, siendo el caso el portal de galería de objetos educativos de la UNAM (http://ccobagaleria.cuaed.unam.mx/busquedas.php).    Esencialmente, se puede acceder libremente a esta página donde hay un motor de búsqueda donde se especifica el área, disciplina y subdisciplina para ir al objeto de aprendizaje indicado.  Cada uno de ellos está organizado de manera esquemática, incluyendo una introducción, información del tema, actividades, evaluación y referencias.  La forma en que se presenta la información es muy sintética además de integrar palabras claves y objetivos.  De hecho, la UNAM es la institución que maneja otro sitio con objetos de aprendizaje como apoyo académico para la educación media superior: http://www.objetos.unam.mx/, centrado en las principales asignaturas a este nivel y con ciertas actividades por cada una. El formato es mucho más atractivo visualmente y bastante interactivo, por el grado escolar y con un mínimo número de temas por asignatura.

Existen otros portales a cargo de instituciones como el Instituto Tecnológico de Sonora  (ITSON) (http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm), que al igual que en la UNAM, son de libre acceso y el repositorio está catalogado por asignaturas, donde se marca el objetivo y los contenidos de cada una.  Se hace una presentación breve de la información, una pantalla por contenido, con lenguaje muy simple y esquemático, pudiendo acceder a toda la información de manera secuencial.  Siendo ambas de las principales repositorios que se encuentran en la red en México.