sábado, 27 de abril de 2013

Logo y Scratch

Logo
Es un software de simulación que permite al alumno desarrollar su creatividad en la computadora, por medio de un lenguaje de programación mnemónico y fácil de aprender.

El lenguaje logo no es un lenguaje que funcionará en la vida cotidiana para desarrollar aplicaciones comerciales, sino que permite al alumno desarrollar habilidades para hacer modelos geométricos que pueden ser tan complejos como se quiera, el único requisito, es contar con tiempo suficiente. 

El aprender algún lenguaje de programación desarrolla en el alumno capacidad de abstracción y favorece al pensamiento ordenado, pues obliga al programador (en este caso, al estudiante) a organizar sus ideas de forma secuencial. La experiencia nos muestra que los programadores de computadora tienen un buen entendimiento de las Matemáticas.

El lenguaje de programación Logo puede comprenderse como un lenguaje spaguetti, lo cual ya no es utilizado en la actualidad, pero los programas desarrollados no requieren de un lenguaje más avanzado.


Scratch 
Es una aplicación de simulación que permite desarrollar animaciones de forma muy sencilla. Una de las características importantes de scratch, es que da una introducción a los estudiantes a la programación orientada a objetos (que está en auge en la actualidad). 

Una de las ventajas de este tipo de programación es que cada objeto tiene su programación propia y cada uno de éstos tiene autonomía en cuanto a la ejecución, de esta forma, varios objetos pueden realizar su rutina al mismo tiempo, mientras que en los lenguajes de programación estructurada, o lenguajes spagetti, sólo podía ejecutarse un proceso a la vez. Scratch cuenta con un lenguaje de programación con comandos prediseñados que sólo se van arrastrando y acoplando como si fuera un rompecabezas.

Estas rutinas se aplican a cada objeto que se genere, y cada objeto puede programarse de forma diferente. Llama la atención que los comandos de scratch son visuales, apoyados de colores dependiendo del tipo de comando y con formas especiales para dar a entender al programador si éste se refiere a un condicional, a un ciclo, a un comando directo, etc.

Scratch es una herramienta muy amigable que ayuda a los usuarios a que diseñen sus propios juegos, animaciones, simulaciones, historias interactivas, así como puedan compartirlas en línea, con otros. Lo cual motiva a los usuarios a que armen sus propios juegos, igual que un Lego o un rompecabezas, aprendiendo de esta manera importantes conceptos matemáticos y computacionales, mientras desarrollan su pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. 


Como Gary Stager, enfatiza “la habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de programación”; lo cual es una gran herramienta para ayudar a los propios alumnos a pensar en diferentes soluciones de manera sistemática, por ensayo error; preparando a la par individuos que puedan insertarse de manera satisfactoria en el mundo actual industrializado. Razón por la cual esta herramienta está dirigida a alumnos a nivel básico para que desde temprana edad logren desarrollar diversas capacidades intelectuales de orden superior. 

Siendo igual de efectiva para alumnos de Ingeniería en Sistemas en cursos iniciales. Es importante mencionar que éstas aplicaciones no están dedicadas a una materia, sino que se pueden generar contenidos aplicables a cualquier materia del currículo, en cualquier año escolar.
 ¡Sistematízate con Nivia y Salvador!

sábado, 20 de abril de 2013

Uso de simuladores en la educación

¡Hola!
 
Queremos compartir contigo el análisis que hicimos sobre algunos simuladores que puedes hallar en Internet.
 
 
Stella:
 
Se refiere a un programa generador de simulaciones que utiliza un esquema parecido a un sistema de instrumentación y control (muy utilizados en ingeniería). El generador de simulaciones utiliza una interfaz gráfica amigable que permite hacer diagramas de forma sencilla, con tan solo arrastrar y conectar objetos, Stella permite desarrollar sistemas de forma conceptual.

Stella es, a su vez, un generador automático de código, lo cual evita al usuario el trabajo de hacer la programación en texto, lo cual requiere una capacitación previa. En caso de conocer de programación, Stella permite modificar el código, ya sea por medio de los cuadros de diálogo referentes a cada objeto o bien, en forma directa sobre el mismo código.
 
ExtendSim:
 
El simulador tiene una interfaz gráfica más poderosa que Stella, lo cual es una ventaja si se pretende que el alumno aprenda de forma más visual y generar un ambiente de aprendizaje más adecuado a la realidad.
 
Agent Sheets:
 
Es una aplicación que permite la generación de contenidos de forma muy sencilla y que facilita la generación de proyectos escolares en tercera dimensión, así como la generación de juegos mediante una interfaz gráfica muy sencilla y amigable.
Esta aplicación está dirigida principalmente a la educación, por lo que es muy sencilla para estudiantes. Una de las características importantes de Agent Sheets es la facilidad con que el usuario puede generar reglas, sin tener un conocimiento mínimo de programación.
 
StageCast Creator:
 
Es una aplicación que permite generar pequeños videojuegos y simulaciones en Adobe Flash.
StageCast está dirigido principalmente a niños y adolescentes, quienes pueden crear sus propias reglas y sus propios juegos para compartir. Es importante mencionar que los juegos generados pueden compartirse en Internet.
 
NetLogo:
 
Es un simulador de uso general desarrollado por The Center for Connected Learning (CCL)
 
Se trata de una aplicación robusta y estable que permite generar simulaciones de forma visual por medio de agentes. Permite simular modelos básicos de Inteligencia Artificial, que permiten la explicación de muchos fenómenos difíciles de explicar y de entender, por ejemplo, la acción de la gravedad en cuerpos en el universo.
 
Una de las mayores virtudes de NetLogo es que es un software de código abierto. Esto siempre genera el enriquecimiento de la aplicación mediante las colaboraciones que pueden proceder de cualquier parte del mundo.
 
Esperamos tus comentarios.
 
¡Sistematízate con Nivia y Chava!

sábado, 13 de abril de 2013

Objetos de Aprendizaje


¿Qué se requiere para conformar un repositorio de Objetos de aprendizaje?

Desde el punto de vista técnico, se requiere de un Servidor Web con suficiente capacidad para almacenar los objetos de aprendizaje que se requieran. Se requiere que el repositorio sea un portal web, es decir, que cuente con servicios de seguridad, conexión a algún manejador de base de datos y, desde luego, un protocolo de programación web. Es muy recomendable que el portal soporte el uso de lenguaje Java.  Actualmente, existe la gran ventaja de haber varios portales con templetes para que con muy pocos clics se creen objetos de aprendizaje, lo que fácilmente genera herramientas para que cualquiera interesado en este proceso lo pueda hacer. El hacer este tipo de recursos por uno mismo, requiere un poco más de tiempo y de habilidad técnica, sin embargo, utilizar los modelos prefabricados es una opción bastante viable.

Desde el punto de vista de capital humano, se requiere de una red de docentes que hagan las propuestas pedagógicas, una red de programadores que desarrollen dichas propuestas, y un administrador del repositorio, que garantice la funcionalidad y disponibilidad del mismo.
Es muy importante que exista un manual de uso para todos los involucrados en el uso del repositorio, particularmente en el estándar de programación y del uso correcto del portal.

¿Cuáles son los aportes a la educación dentro del contexto de la Web social?

El aprendizaje es social y es interactivo (Vigotsky). El uso de la tecnología para desarrollar actividades colaborativas logra el aprendizaje colectivo de forma ubicua. Se rompen las barreras del aula, de forma que la realización de actividades educativas tienen ahora una nueva oportunidad de salir del pizarrón y dar a los alumnos una visión más completa de los contenidos escolares. La educación se vuelve entonces, un proceso más vivencial y menos teórico.

Además de brindar las herramientas necesarias a nivel cognitivo para que los alumnos aprendan a pensar y a buscar, de manera crítica diversas soluciones a situaciones reales, que a nivel de proyectos es una experiencia significativa que sirve como generadora de dudas, lo que finalmente contribuirá a un aprendizaje propositivo y autónomo por parte de los alumnos.

De igual forma, es una herramienta muy útil a nivel pedagógico, para los docentes, ya que aunque la elaboración del material, se lleva a cabo una sola vez, la forma en que los alumnos interactúan con el objeto de aprendizaje, abre nuevas posibilidades de interacción y de cómo la información puede ser interpretada, de manera muy particular, por cada uno de los sujetos que están en constante vinculación con el objeto.  Lo cual es una pauta, de autoreflexión para el docente.  Lo cual le puede ayudar a planear, diseñar e implementar otros objetos de aprendizaje a partir de los otros y para los otros.

¿Qué encontraste en los sitios consultados?


En general, fue una experiencia muy enriquecedora.  Debido a que los sitios consultados, son un gran apoyo para el docente, por la diversidad de asignaturas que comprenden y por el número de objetos de aprendizaje.

Básicamente estos sitios son una gran recopilación de actividades, muy provechosas para implementarlas en el aula.  En lo particular, se buscaron objetos dedicados a las Matemáticas, donde se encontró información muy valiosa, particularmente llamó la atención MacTutor History of Mathematics Archive (http://www.merlot.org/merlot/viewMaterial.htm?id=89142), que es una base de datos de biografías  de matemáticos notables. Es un objeto sencillo en la programación y muy fácil de consultar.  Asimismo, nos interesamos por el repertorio de objetos de aprendizaje de educación, los cuales aparecen en algunos de los sitios consultados y a su vez dan una gran cantidad de objetos a consultar.  Lo cual es una buena base para ver algunos tipos de aplicaciones tales como simuladores, libros interactivos, a fin de tener una idea más completa de todo lo que se puede crear y promover mediante el uso de objetos de aprendizaje de manera inteligente.

Otra de las grandes ventajas de los primeros sitios consultados es que están detallados por niveles, lo cual es una gran ayuda para poder utilizarlos, con base en el grado escolar de los alumnos, aunque algunos están basados en el nivel educativo americano.

Otro de los sitios consultados, de gran interés para nosotros es:  http://www.thegateway.org/browse/G27041  por ser un objeto de aprendizaje interactivo y de gran atractivo para los alumnos, sobre todo por ser un objeto que promueve la lectura y que puede modificarse con distintos objetivos de desarrollo del lenguaje.  En especial, porque es una forma diferente de presentar una lectura tan compleja a nivel preescolar.


¿Existen repositorios de Objetos de aprendizaje en nuestro país, cuáles?

En México, existen en diversas instituciones una galería o colección de objetos de aprendizaje, de gran utilidad, siendo el caso el portal de galería de objetos educativos de la UNAM (http://ccobagaleria.cuaed.unam.mx/busquedas.php).    Esencialmente, se puede acceder libremente a esta página donde hay un motor de búsqueda donde se especifica el área, disciplina y subdisciplina para ir al objeto de aprendizaje indicado.  Cada uno de ellos está organizado de manera esquemática, incluyendo una introducción, información del tema, actividades, evaluación y referencias.  La forma en que se presenta la información es muy sintética además de integrar palabras claves y objetivos.  De hecho, la UNAM es la institución que maneja otro sitio con objetos de aprendizaje como apoyo académico para la educación media superior: http://www.objetos.unam.mx/, centrado en las principales asignaturas a este nivel y con ciertas actividades por cada una. El formato es mucho más atractivo visualmente y bastante interactivo, por el grado escolar y con un mínimo número de temas por asignatura.

Existen otros portales a cargo de instituciones como el Instituto Tecnológico de Sonora  (ITSON) (http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm), que al igual que en la UNAM, son de libre acceso y el repositorio está catalogado por asignaturas, donde se marca el objetivo y los contenidos de cada una.  Se hace una presentación breve de la información, una pantalla por contenido, con lenguaje muy simple y esquemático, pudiendo acceder a toda la información de manera secuencial.  Siendo ambas de las principales repositorios que se encuentran en la red en México.